2023-11-20
原因:雪球App,作者: 互联网怪盗团,(https://xueqiu.com/8242980329/135252462)
本怪盗团团长 裴培
peipei@gjzq.com.cn
发生了什么?
11月5日,中国新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从身份认证、游戏时间、支付、学龄提示等六个方面对未成年游戏用户作出了详细规定。新闻出版总署相关负责人同时接受新华社记者采访,提出“一部署九实施”,要求地方主管部门和相关行业做好工作,确保落实。新闻出版总署相关负责人同时接受新华社记者采访,提出“一部署,九实施”,要求地方主管部门和相关行业做好工作,确保实施。
每个人都怎么看?
本通知秉承未成年人保险变更精神:10月21日发布,向第十三届全国人民代表大会常务委员会决议(修订草案),增加网络保护专章,提出未成年人网络游戏行为自我管理,具体措施由国务院要求。我们认为,新闻出版总署发布的《通知》展示了未成年人保险变更的精神;未来,地方新闻出版主管部门很可能负责对未成年人网络游戏行为的监管和执法。
《通知》对未成年人游戏时间的规定有多严格?通知要求未成年人每天22:00至次日8:00不得提供游戏服务,法定节假日每天不得超过3:0,其余时间每天不得超过1.5:00。事实上,许多游戏公司的自律要求比《通知》更严格。以腾讯游戏为例:未成年人每天21:00至次日8:00禁止游戏,13-18岁以下每天1:00禁止游戏,13-18岁每天2:00禁止游戏(法定节假日没有特别规定)。但《通知》规定,游戏公司的合规性和运营成本很可能会增加未成年人提高身份认证,避免应用父母身份信息玩游戏。
通知中关于未成年人手机游戏充值的规定有多大危害?通知要求游戏公司不得为8岁以下未成年人提供付费服务;8-16岁的未成年人每月充值不超过50元和200元;16岁以上的未成年人每月充值不超过100元和400元。此前,主流游戏公司对未成年人充值没有硬性要求。从青少年玩家的消费特点来看,假期一般是密集的消费点;尤其是假期,在压岁钱的帮助下,往往会出现一波巨大的流水。然而,总的来说,未成年人并不是网络游戏支付的主力军,我们估计只有20%的游戏市场收入。30-40岁的成年男性已经成为网络游戏(尤其是手机游戏)的主要付费用户。因此,《通知》对游戏行业的实际影响非常有限。
《通知》提出了适龄提示制度,但不是“分级制度”:通知规定,游戏公司应探索“适合各个年龄段的客户提示”,以帮助未成年人、教师和家长更好地区分游戏。然而,在接受新华社采访时,新闻出版总署负责人强调,“学龄提示”并不等同于西方的“分级制度”。即使在成人游戏中,色情、恐怖、暴力、赌博等有害内容也绝不允许存在。我们注意到,网络游戏协会等行业的自律组织一直在积极推进游戏适龄提示的理论和实践。
投资者应该注意哪些方面?
是主流游戏公司中最早、最坚定的自律未成年人保护对策之一。游戏产品往往覆盖整个类别和年龄,受到新政策的影响有限。网易还很好地实现了对未成年人的自律保护,并长期经营旧IP、MMORPG较多,受到的影响也在可控范围内。“传奇系”“惊喜系”、SLG是明星产品,未成年玩家比例很低,成年玩家交易不会受到影响。虽然以“Z世代”年轻人为社区主要客户,但主要推广独代游戏产品《FGO》《碧蓝航线》等主力球员都是成年人。游戏产品数量多,分布广泛,特别是与腾讯合作的产品,早就采取了非常严格的未成年人保护措施,不会受到很大影响。
风险防范:监管风险;新产品达不到预期;游戏生命期耗尽;估值高。
端游市场经验:未成年人保护不会限制游戏领域的发展
事实上,终端游戏市场已经完成了对未成年人的严格保护:近年来,中国终端游戏市场实行了严格的未成年人保护制度。大型终端游戏广泛应进行身份认证,并限制以下玩家在一定年龄玩或登录。事实上,这种严格的保护措施并没有明显危害终端游戏行业的收入增长,而是促进了行业向标准化和成人玩家的发展。随着手机游戏产业的发展,采取类似的监管政策是大势所趋。《未成年人保》拟议的修订最大的变化是将端游市场长期存在的监管机制推广到手游市场,监管规模没有差异。
以国内流水最高端游戏《地下城与勇士》(腾讯发布)为例:自2008年发布以来,“防沉迷系统”逐渐发布,未成年玩家总游戏时间超过3小时后进入“疲劳游戏时间”;进入“非健康游戏持续时间”超过5小时,所有利润下降到0、不能做任务,不能交易或应用道具;玩家必须至少退出5小时,为了清除“总游戏时间”,恢复情况。假如不按QQ账号进行实名验证(由公安机关审核),所有玩家都会自动处于“防沉迷”状态,直到实名验证为成人。假如不按QQ账号进行实名验证(由公安机关审核),所有玩家都会自动处于“防沉迷”状态,直到实名验证为成人。

未成年人不再是网络游戏的主要消费群体
2000年代初,未成年人(学生)确实是中国网络游戏市场发展初期的主要消费群体。然而,随着第一代玩家的成长,端游监管政策的完善,计算机和移动智能设备的普及,网络游戏早已成为“全年龄”的休闲活动。从游戏购买量投放市场可以看出,30-40岁的男玩家(大叔)是一个推广较多、深受游戏厂商欢迎的群体。以《贪玩蓝月》为代表的购买量游戏,由于80后消费能力强,经常使用老港台明星代言。虽然未成年人喜欢玩游戏,但他们不是充值的主力军。
根据我们的统计数据和行业基层调查,我们估计:在中国所有的网络游戏市场(终端游戏) 页游 手机游戏)未成年人对流水的贡献不超过20%;这一比例在MMORPG等重型游戏中降低。然而,未成年玩家在游戏制造商中仍然扮演着不可或缺的角色——虽然他们的交易能力不强,但他们有足够的时间来提高游戏产品的受欢迎程度,并完成多样化的玩家分层。因此,更严格的未成年网络游戏时间政策仍将对游戏市场产生一定的影响。
在各种游戏产品中,对未成年玩家的依赖程度越小,对未成年人保护政策的影响就越小。首先是老IP、面对80后玩家的“终端转让”、经典网文、经典电影改写商品等老产品,如“传奇系”、“惊喜系”等;其次,老玩法,如MMORPG、ARPG、牌组等时尚时间长,有浓厚的老玩家基本品类。近几年新的IP和玩法,可能会有更多的未成年玩家,进而受到更大的影响。
腾讯、网易等主流游戏公司早就发布了自律保护未成年人的对策
早在2017-18年,腾讯、网易等主流游戏厂商就推出了严格的未成年手机游戏登录限制措施。例如,腾讯手机游戏的“成长保护平台”允许家长监督孩子和教师监督学生。实名验证年龄小于13岁的玩家每天只能玩一小时,13-18岁的玩家只能玩两个小时;即使是成年人,如果游戏持续时间太长,系统也会说服他们休息。网易游戏的“家长关爱平台”允许家长监管孩子的游戏资料、时间和消费。由这两家公司代表的第三方游戏也遵循相同的未成年人保护尺寸。
自然,游戏制造商的自律对策,其严格程度肯定无法与相关法律法规相比。事实上,未成年人盗取成人身份证、绕过实名验证等现象时有发生;不采取自律保护措施的游戏制造商并不少。《未成年人保险》(修订草案)和《通知》提出的只是原则的监管框架。如何有效实施控制,堵塞各种技术漏洞,需要新闻出版主管部门的实施措施,以及游戏公司与主管部门的合作。
随着互联网和娱乐内容行业的日益严格监管,未成年人的“在线游戏自我管理”政策可能会导致投资者的悲观情绪,危及游戏市场甚至整个互联网行业的企业估值。然而,正如我们在上面强调的那样,未成年人对网络游戏行业的具体贡献是有限的,主流游戏公司早就自律地实施了对未成年人的限制措施。因此,无论是游戏公司还是投资者,都不必紧张焦虑——游戏公司合规经营业绩的影响将非常有限。
潜在风险
可能会进一步收紧国家对游戏产业的监管政策。
所有新产品上线后,市场表现可能达不到预期。
在线游戏的生命期正在逐渐耗尽。
一些游戏公司的估值仍然很高。